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maghi

La magia non deriva dalle persone ma dall'oggetto in loro possesso che può essere il bastone, l'arcanabula o un oggetto particolare (in questo caso l'oggetto deve essere dotato di un proprio bg che deve essere approvato dai master).

In caso di furto dell'oggetto, il pg non potrà più lanciare incantesimi di alcun tipo, cosa che potrà fare chi ha sottratto lo stesso.

Per lanciare gli incantesimi il giocatore dovrà utilizzare la propria energia vitale, pertanto ognuno di essi causerà stanchezza al pg (motivo per il quale i maghi non potranno fare uso di armature pesanti).

Per crescere come mago esistono due vie: il controllo di un dato incantesimo, che si ottiene con l'esercizio, e l'apprendimento di nuovi, che si ottiene da un maestro disposto a condividere la propria conoscenza.

L'incantesimo parte dall'oggetto e non ha bisogno di formule, basta nominare l'incanto desiderato.

Gli incantesimi istintivi di chi per la prima volta prende possesso di un oggetto magico sono:

  • Fuoco: l'incantesimo accende una piccola fiamma che si spegnerà in 10 secondi
  • Terra: l'incantesimo causerà una lieve scossa sismica di 10 secondi
  • Acqua: l'incantesimo far cadere poche gocce di pioggia per 10 secondi
  • Aria: l'incantesimo genererà un lieve spostamento di aria per la durata di 10 secondi
  • Fulmine: l'incantesimo genererà una lieve scossa elettrica sul nemico
  • Ghiaccio: l'incantesimo congelerà un oggetto non pi grande di una noce
  • Luce: l'incantesimo accenderà una fioca luce per 10 secondi
  • Oscurità: l'incantesimo attenuerà eventuali fonti di luce nell'arco di un metro